En entrant dans la salle, les élèves de 5e découvrirent la salle dans un drôle d'état : il y faisait sombre et moite, de l'eau croupie coulaient sur leurs pieds, tandis que l'ensemble des meubles étaient mis sans dessus-dessous, formant une sorte de gigantesque labyrinthe dans une salle pourtant pas si grande. L'eau semblait suinter des murs, et, ça et là, on pouvait entendre des croassements... Et d'autres bruits, pas forcément très rassurants. Les plus perspicaces purent même repérer, dissimulé de-ci, de-là, quelques livres de sortilèges posés un peu par hasard. Le moins attentif tomba la tête la première dans un trou d'eau visiblement profond, qui était apparu dans la salle on ne sait comment encore... En réalité, la salle ressemblait fortement à un état de siège post-cours relativement habituel... Sauf que là, c'était en début d'heure. Vite, il faut sortir! Malheureusement, à peine le dernier élève avait-il franchi la porte que celle-ci claqua bruyamment, dans un bruit de cliquetis caractéristique. Trop tard, il n'était plus possible de fuir, misère!
"Bonjour à tous et je vois que vous avez tous déjà compris : évaluation surprise!"
Devant les lamentations des élèves, la professeure Wolton, qui était en train de marcher sur la surface de l'eau d'un air guilleret, fit tourner la pointe de sa baguette en l'air, souriait d'un air joyeux.
"Oh allons, c'était évident pourtant, vu le dernier cours. L'anticipation, c'est la clef de la réussite! Tiens d'ailleurs ça tombe bien, car c'est bien de cela qu'il s'agit aujourd'hui."
Sortant une minuscule clef dorée de sa poche, la professeure Wolton la montra à ses élèves.
"Si vous voulez sortir, il va falloir touver une de ces clefs, dissimulé dans la salle. Attention, je vous rappelle que nous ne sommes pas en classe de duel : il est donc interdit de voler la clef d'un de vos camarades, d'une manière ou d'une autre. En fonction du temps que vous mettrez à trouver une solution, mais aussi votre astuce pour aller plus vite, vous aurez une plus ou moins bonne note! Allez, je vous observe... C'est parti!"
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Règle du cours : on va se le jouer sur le principe du "donjon intéractif" : A la fin de son poste, il faudra proposer 3 mots sans lien évident entre eux, et le personnage suivant devra essayer de les faire intervenir activement dans sa réponse. Pour chaque mot activement intégré, cela rapportera un point au personnage.
Exemple : eau, clef, porte.
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Lançant un sort de Collaporta sur la porte, celle-ci se referma de manière encore plus solide, au point de ne pas pouvoir être désormais ouverte avec de la magie. Alors que miss Wolton, satisfaite, était en train de faire tournoyer la clef sur le bout de son doigt, celle-ci s'envola soudainement et atterrit dans l'un des nombreux trous d'eau, qui l'avala sans autre forme de procès.
"Ah zut, c'était la seule que j'avais pour sortir de la salle. Bah, pas grave, vous allez bien finir par en trouver une autre."
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Bien sûr, puisqu'il s'agit d'un cours de Sortilège, il sera donc nécessaire de lancer au moins un sort dans le roleplay. Pour réussir un sort, il faut au moins 3 réussites (ou une réussite critique, donc). Plus le niveau du sort est faible, plus il est facile de réussir : ainsi, pour chaque différence de niveau entre votre niveau actuel (5) et le niveau du sort lancé, vous lancerez un sort supplémentaire (exemple : sort de niveau 3 = 1 dé supplémentaire). Aussi faut-il être ingénieux!
Si le sort réussit, tout se passe bien, et vous engrangez les points de votre histoire. Si le sort se passe mal, le joueur suivant doit à la fois vous sortir de ce mauvais pas (en compensant le nombre de réussite raté) ET réussir ses propres réussites. S'il réussit, il engrange l'ensemble des points mis en jeu. S'il complète juste votre échec, il cumule uniquement vos points, et se retrouve à son tour embourbé dans une situation peu claire dont il va falloir le sortir.. Et en cas d'échec, le nombre de points manquant se cumule! Quand tous les personnages ont joué, miss Wolton passera par là pour voir ce qu'il en est et mettre les scores à jour. Si tout le monde se retrouve embourbé, elle volera sans doute à leur secours... Sans doute...
Exemple : A échoue à son sort, il n'a qu'une réussite sur 3 . B vole à son secours, lance un sort, fait 4 réussites... Il lui en manque donc 1 pour une réussite totale : il arrive à sortir A de la panade, mais lui-même se retrouve en situation difficile. Il engrange donc les points d'histoire de A, mais pas les siens! Peut-être que C va trouver une solution...
Le premier arrivant à cumuler 30 points sera désigné vainqueur, et ainsi de suite.
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Les premiers mots à intégrer :
Grille - Feu - Glisser.
"Bonjour à tous et je vois que vous avez tous déjà compris : évaluation surprise!"
Devant les lamentations des élèves, la professeure Wolton, qui était en train de marcher sur la surface de l'eau d'un air guilleret, fit tourner la pointe de sa baguette en l'air, souriait d'un air joyeux.
"Oh allons, c'était évident pourtant, vu le dernier cours. L'anticipation, c'est la clef de la réussite! Tiens d'ailleurs ça tombe bien, car c'est bien de cela qu'il s'agit aujourd'hui."
Sortant une minuscule clef dorée de sa poche, la professeure Wolton la montra à ses élèves.
"Si vous voulez sortir, il va falloir touver une de ces clefs, dissimulé dans la salle. Attention, je vous rappelle que nous ne sommes pas en classe de duel : il est donc interdit de voler la clef d'un de vos camarades, d'une manière ou d'une autre. En fonction du temps que vous mettrez à trouver une solution, mais aussi votre astuce pour aller plus vite, vous aurez une plus ou moins bonne note! Allez, je vous observe... C'est parti!"
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Règle du cours : on va se le jouer sur le principe du "donjon intéractif" : A la fin de son poste, il faudra proposer 3 mots sans lien évident entre eux, et le personnage suivant devra essayer de les faire intervenir activement dans sa réponse. Pour chaque mot activement intégré, cela rapportera un point au personnage.
Exemple : eau, clef, porte.
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Lançant un sort de Collaporta sur la porte, celle-ci se referma de manière encore plus solide, au point de ne pas pouvoir être désormais ouverte avec de la magie. Alors que miss Wolton, satisfaite, était en train de faire tournoyer la clef sur le bout de son doigt, celle-ci s'envola soudainement et atterrit dans l'un des nombreux trous d'eau, qui l'avala sans autre forme de procès.
"Ah zut, c'était la seule que j'avais pour sortir de la salle. Bah, pas grave, vous allez bien finir par en trouver une autre."
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Bien sûr, puisqu'il s'agit d'un cours de Sortilège, il sera donc nécessaire de lancer au moins un sort dans le roleplay. Pour réussir un sort, il faut au moins 3 réussites (ou une réussite critique, donc). Plus le niveau du sort est faible, plus il est facile de réussir : ainsi, pour chaque différence de niveau entre votre niveau actuel (5) et le niveau du sort lancé, vous lancerez un sort supplémentaire (exemple : sort de niveau 3 = 1 dé supplémentaire). Aussi faut-il être ingénieux!
Si le sort réussit, tout se passe bien, et vous engrangez les points de votre histoire. Si le sort se passe mal, le joueur suivant doit à la fois vous sortir de ce mauvais pas (en compensant le nombre de réussite raté) ET réussir ses propres réussites. S'il réussit, il engrange l'ensemble des points mis en jeu. S'il complète juste votre échec, il cumule uniquement vos points, et se retrouve à son tour embourbé dans une situation peu claire dont il va falloir le sortir.. Et en cas d'échec, le nombre de points manquant se cumule! Quand tous les personnages ont joué, miss Wolton passera par là pour voir ce qu'il en est et mettre les scores à jour. Si tout le monde se retrouve embourbé, elle volera sans doute à leur secours... Sans doute...
Exemple : A échoue à son sort, il n'a qu'une réussite sur 3 . B vole à son secours, lance un sort, fait 4 réussites... Il lui en manque donc 1 pour une réussite totale : il arrive à sortir A de la panade, mais lui-même se retrouve en situation difficile. Il engrange donc les points d'histoire de A, mais pas les siens! Peut-être que C va trouver une solution...
Le premier arrivant à cumuler 30 points sera désigné vainqueur, et ainsi de suite.
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Les premiers mots à intégrer :
Grille - Feu - Glisser.